Zwierzaki
- Szczegóły
-
Opublikowano: niedziela, 13, lipiec 2008 14:14
Kiedy hatchling osiągnie 55 poziom, może przemienić się w Strider'a, poprzez wykonanie odpowiedniego zadania. Porozmawiaj z Wiseman Cronos z Hunters Village, jeśli interesuje Cię przemienia hatchling'a w Strider'a.
Strider nosi takie samo imię, jakie nadałeś hatchling'owi. Jednak podczas przemiany, jego doświadczenie, statystyki, poziom głodu itp. zostaną zmienione. Jeśli hatchling stanie się Strider'em, procesu tego nie można odwrócić. Stridera możesz przywołać w każdym miejscu i w każdej chwili, używając odpowiedniego przedmiotu w ekwipunku.
Funkcje Strider'aPodczas polowań Strider będzie walczył z potworami u boku swego pana. Sposoby wydawania poleceń Strider'owi nie różnią się od tych, stosowanych w przypadku Wilka, czy Hatchling'a.
Gracz który przywołał Strider'a, może go dosiąść używając odpowiedniego przycisku akcji (mount/dismount). Podczas jazdy na Strider'rze, niektóre statystyki i zachowania się zmienią.
Podczas jazdy P. Atk. oraz Speed będzie odzwierciedlał statystyki Strider'a, pozostałe statystyki będą takie same jak gracza. Jednak, gdy poziom gracza jest znacznie niższy niż poziom Strider'a, na P. Atk. oraz Speed zostaną nałożone kary.
Dla przykładu: jeśli poziom jeźdźca będzie mniejszy od Strider'a o 5, P. Atk. Strider'a spadnie do 50% + 5% na każdy kolejny poziom różnicy. Jeśli różnica będzie większa niż 10, Speed także spadnie o połowę.
Jeśli poziom głodu Strider'a spadnie do 50%, zostanie zmniejszony Speed, oraz nie będzie można na niego wsiąść/zejść.
Z czasem, gdy Strider będzie zdobywał nowe poziomy doświadczenia, jego Speed będzie się także zwiększał. Analogicznie, gdy Strider straci poziom, Speed będzie ubywać.
Gracz dosiadający Strider'a może brać udział w walce, lecz nie może używać swoich fizycznych umiejętności. Także ekwipunek, który gracz nosi, nie ma żadnego wpływu na Stider'a.
Umiejętności pasywne gracza dalej na niego wpływają, także z grzbietu Stider'a można rzucać zaklęcia. Jeśli gracz jest pod wpływem zaklęcia leczącego, magii pomocniczej, lub klątwy, efekt oddziałowywuje tylko na gracza.
W momencie otwarcia ekwipunku gracza, ekwipunek Strider'a nie będzie widoczny. Gdy gracz użyje na siebie przedmiotu (np. mikstury leczniczej), efekt będzie oddziałowywał tylko na gracza.
Podczas ucieczki lub teleportacji (używając np. scroll of escape), gracz może się poruszać, lecz nie może podejmować akcji socjalnych (kupowanie, sprzedawanie, ulepszanie przedmiotów, używanie dwarven workshop).
Gdy gracz wjedzie na Strider'rze do wody, postać gracza będzie traciła oddech. Gdy wskaźnik powietrza postaci dojdzie do 0, Strider zacznie tracić HP.
Gdy po zakończonej jeździe gracz zsiądzie ze Strider'a, automatycznie wróci on do ekwipunku. Strider automatycznie trafia do ekwipunku także gdy gracz się wyloguje, albo straci połączenie z serwerem podczas jazdy.
Całe zdobyte doświadczenie podczas jazdy trafia do puli gracza. Strider wymaga mniej pożywienia, gdy gracz go dosiada.
Co się dzieje ze Strider'em po śmierci zależy od momentu w którym zginał: czy gracz na nim jeździł, czy był używany jak zwykły zwierzak.
Jeśli śmierć zastała Strider'a podczas biegania wokół swego pana, zachowuje się on jak zwykły zwierzak: przez pewien czas jego ciało leży na ziemi, a nie wskrzeszony definitywnie przepada.
Gdy poziom głodu Strider'a pozostanie nieski przez jakiś czas, Strider zniknie. Jeśli to się stanie, gdy gracz na nim jedzie, wróci on do ekwipunku. Jednak, przyzwany ponownie, jego pasek głodu pokaże 0%